Monday, February 13, 2023

Contoh penerapan seni dan desain dalam produk sehari-hari






























 




Sumber:

https://www.eannovate.com/blog/amp/partnership/inspirasi-kalender-kreatif-untuk-anda/

https://www.soocadesign.com/blog/inspirasi-desain-kalender-2021/

https://www.liputan6.com/hot/read/5067691/6-desain-mangkuk-ini-anti-mainstream-kreatif-sekaligus-kocak

https://www.tokopedia.com/fridajayaa/jual-mangkok-wadah-saji-ceramic-style-jepang-desain-unik-murah

https://percetakangoprint.com/wp-content/uploads/2020/09/1.-Calendar-Sekaligus-Tempat-Pulpen.jpg

https://maxipro.co.id/macam-desain-bentuk-kalender/

https://www.eannovate.com/blog/amp/partnership/inspirasi-kalender-kreatif-untuk-anda/

https://www.grafis-media.website/2018/10/25-desain-gelas-mug-lucu-dan-unik-untuk.html

https://www.kaskus.co.id/thread/59fc3d50d9d770d5508b4572/berbagai-koleksi-mug-unik-untuk-spesial-gift/

https://indonesian.alibaba.com/product-detail/Cute-Animal-Ceramic-Mug-Milk-Coffee-1600290296294.html

https://ayuprint.co.id/24-contoh-mug-cangkir-desain-kreatif-original/

https://www.pranataprinting.com/kumpulan-desain-mug-yang-unik-dan-inspiratif/


https://inet.detik.com/fotoinet/d-4599827/kumpulan-karya-desain-produk-unik-super-kreatif

Dan berbagai sumber

Sunday, February 12, 2023

Latihan Soal Membuat Maket/Prototipe/Sketsa


Pilhlah salah satu jawaban A, B, C, D yang menurut kalian paling benar!

1.Berdasarkan apakah ketika melakukan praktek pembuatan maket/prototype/sketsa?

A.Laporan tertulis yang sudah dilakukan sebelumnya

B.Pengalaman berkarya

C. Imajinasi

D.Sketsa

E. Pemikiran Desain


2.Pendekatan membuat sketsa dapat dilihat melalui...

A.Sketsa

B. Papan cerita

C.Mockup

D.Prototipe

E.Sketsa, storyboard dan prototipe 1:1


3.Gambar yang bersifat cepat yang menampilkan garis- garis besarnya saja, yang tidak dimaksudkan sebagai hasil akhir dari suatu karya disebut dengan…

A.Sketsa

B. Rancangan

C.Denah

D.Bagan

E.Desain


4.Perhatikan gambar berikut:

 


Pada gambar tersebut merupakan sketsa atau mock-up dengan menggunakan…

A.gambar atau ilustrasi

B.model

C.objek

D.bagan

E.rancangan


5.Suatu sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai naskah cerita merupakan pengertian dari…

A.Sketsa

B. Papan cerita

C.Mockup

D.Prototipe

E.Gambar


6.Naskah yang disajikan dalam bentuk sketsa gambar yang berurutan, berguna untuk memudahkan pembuatan alur cerita maupun pengambilan gambar disebut dengan…

A.Sketsa

B. Papan cerita

C.Mockup

D.Prototipe

E.Gambar


7.Yang dimaksud dengan prototype 1:1 adalah…

A.Merupakan suatu sketsa gambar yang disusun tidak berurutan sesuai naskah cerita

B.Merupakan suatu sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai naskah cerita

C.Merupakan naskah yang disajikan dalam bentuk sketsa gambar yang berurutan, berguna untuk memudahkan pembuatan alur cerita maupun pengambilan gambar

D.Merupakan model yang dibuat menyerupai hasil akhir, dengan ukuran, bentuk dan bahan yang tidak menyerupai

E.Merupakan model yang dibuat menyerupai hasil akhir, dengan ukuran, bentuk dan bahan yang sudah menyerupai


8.Prototipe dengan skala 1 banding 1 dikategorikan sebagai prototipe awal dikarenakan…

A.model yang dibuat menyerupai hasil akhirnya

B.ukuran yang dibuat menyerupai hasil akhirnya

C.bentuk yang dibuat menyerupai hasil akhirnya

D.masih membukanya ruang untuk perbaikan

E.merupakan hasil akhir


9.Setelah membuat sketsa dan storyboard, kita dapat membuat…

A. tiruan

B.ilustrasi

C.prototipe 1:1

D.uji publik

E.rancangan


10.Dalam kegiatan uji publik yang akan dilakukan setelah laporan tertulis dan praktik telah diselesaikan bertujuan untuk…

A.Berpikir kritis

B.Berkomunikasi kepada publik

C.Berpikir kritis dan berkomunikasi kepada publik

D.Memperoleh pengalaman yang pasti

E.Mengimplementasikan konsep dan tahapan Design Thinking


Sumber: buku guru Kurilulum Operasional Sekolah SMK PK KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI BADAN PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN DAN PERBUKUAN PUSAT KURIKULUM DAN PERBUKUAN

Membuat Maket/Prototipe/Sketsa

 

a.Implementasi Tahapan Design Thinking dalam Proses Pembuatan Maket/Prototipe/Sketsa

Pada tahap ini, guru memfasilitasi dan membimbing siswa untuk mengimplementasikan konsep dan tahapan Design Thinking dalam menghadapi isu-isu aktual yang dipilih oleh siswa. Secara terstruktur, siswa menyusun rumusan dari tahapan-tahapan Design Thinking berdasarkan masalah yang akan diatasinya di bawah bimbingan guru. Siswa akan mencatat prosesnya dalam laporan tertulis.

b.Praktek Pembuatan Maket/Prototipe/Sketsa

Praktek pembuatan maket/prototipe/sketsa dilakukan berdasarkan dokumen laporan tertulis yang sudah dilakukan sebelumnya. Pada bagian ini para siswa akan memperoleh pengalaman belajar secara konkret.

Pendekatan membuat sketsa dapat dilihat di beberapa sumber bacaan berikut ini:

b.1. Sketsa

Sketsa adalah gambar yang bersifat cepat yang menampilkan garis-garis besarnya saja, yang tidak dimaksudkan sebagai hasil akhir dari suatu karya. Sketsa juga dapat diartikan sebagai rancangan, denah, bagan dan semacamnya. Pembuatan sketsa tergolong murah dan cepat, sehingga segera mendapatkan umpan balik dari hasil uji publik.

 

Gambar 8.1 Sketsa atau mock-up dengan menggunakan gambar atau ilustrasi.

Karya koleksi www.ganara.art (2021)

b.2. Papan cerita

Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai naskah cerita, dengan storyboard maka pembuat cerita dapat menyampaikan ide cerita secara lebih mudah kepada orang lain.

Storyboard juga dapat di artikan sebagai naskah yang disajikan dalam bentuk sketsa gambar yang berurutan, berguna untuk memudahkan pembuatan alur cerita maupun pengambilan gambar.

 


Gambar 8.2. Sketsa atau mock-up dengan menggunakan gambar atau ilustrasi.

Karya koleksi www.ganara.art (2021)

b.3.Prototipe 1:1

Prototipe dengan skala 1 banding 1 merupakan model yang dibuat menyerupai hasil akhirnya, dengan ukuran, bentuk dan bahan yang menyerupai, namun dimasukkan sebagai prototipe awal karena masih terbuka ruang untuk perbaikan jika dirasa masih ada yang kurang saat uji coba publik. Setelah membuat sketsa dan storyboard, siswa dapat membuat prototipe final ini.

     





Gambar 8.3. Sketsa atau mock-up dengan menggunakan gambar atau ilustrasi.

Karya koleksi www.ganara.art (2021)

C.Uji Publik

Kegiatan uji publik akan dilakukan setelah laporan tertulis dan praktik telah diselesaikan oleh siswa. Pada sesi ini mereka berhati-hati untuk berpikir kritis dan berkomunikasi kepada publik. Namun pada unit pembelajaran 8 ini siswa hanya diperkenalkan dengan beberapa pendekatan uji publik yang detail pelaksanaannya pada Unit Pembelajaran 10 dan saat Ujian Akhir Semester Genap Kelas X.

Sumber: buku guru Kurilulum Operasional Sekolah SMK PK KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI BADAN PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN DAN PERBUKUAN PUSAT KURIKULUM DAN PERBUKUAN

Latihan Soal Aplikasi Seni dan Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari

Bebaskan salah satu jawaban A, B, C, D yang menurut kalian paling benar!

1.Berikut ini tahapan Design Thinking yang dapat dilakukan oleh siswa, kecuali …..

A.Berempati

B.Definisi

C.Mediasi

D.Ideasi

E.Prototipe 

2.Tahapan Design Thinking yang akan menghasilkan tugas akhir versi sederhana disebut …..

A.Berempati

B.Definisi

C.Ideasi

D.Prototipe

E.Uji publik 

3.Tahapan Design Thinking yang akan mengumpulkan informasi yang telah dibuat dan dikumpulkan selama tahap berempati disebut …..

A.Berempati

B.Definisi

C.Ideasi

D.Prototipe

E.Uji publik

4.Pilihlah jawaban yang benar dari Metode SCAMPER berikut ini …..

A.Pengganti (membalikkan)

B. Menggabungkan (kombinasi)

C. Modifikasi (memutar)

D. Eliminati (pengganti)

E.Reverse (menghilangkan)

5.Berikut ini Metode SCAMPER Reverse yang benar adalah …..

A.Kombinasi

B. Pengganti

C.Menghilangkan

D.Modifikasi

E.Memutar 

6.Pada tahap Design Thinking, siswa diajak untuk mulai menghasilkan ide dan berpikir kreatif yaitu pada tahap …..

A.Ideasi

B.Mediasi

C. Partisipasi

D.Definisi

E.Uji publik

7.Menurut Feldman (1967) seni rupa memiliki 3 fungsi yaitu …..

A. Individu dan sosial

B.Individu dan fisik

C.Individu, sosial kemasyarakatan, dan fisik

D.Individu, sosial dan fisik kebendaan

E.Individu, sosial kemasyarakatan dan fisik kebendaan

8.Menurut Feldman (1967) seni rupa memiliki fungsi sebagai ungkapan rasa atau emosi jiwa berupa perasaan, internalisasi, tanggapan hasil renungan seseorang terhadap lingkungan disebut …..

A.Fungsi sosial

B.Fungsi individu

C.Fungsi fisik

D.Fungsi sosial kemasyarakatan

E.Fungsi fisik kebendaan

9.Menurut Feldman (1967) seni rupa memiliki fungsi sebagai seni yang digunakan dengan sentuhan keindahan pada berbagai keperluan manusia, disebut …..

A.Individu

B.Sosial kemasyarakatan

C.Fisik kebendaan

D.Sosial

E.Fisik 

10.Berikut ini hal yang perlu dilakukan untuk tujuan agar siswa memiliki wawasan dan pengalaman, kecuali …..

A.Belajar mengidentifikasi serta memahami perasaan, nilai-nilai dan pemikiran dalam diri

B.Membuat seseorang lebih mudah menerima ekspresi yang berbeda dari diri sendiri

C.Dapat berempati dengan apa yang dirasakan oleh orang lain

D.Tidak dapat berempati dengan apa yang dirasakan oleh orang lain

E.Belajar mengapresiasi proses dan menghargai hasil karya orang lain

Sumber: buku guru Kurilulum Operasional Sekolah SMK PK KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI BADAN PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN DAN PERBUKUAN PUSAT KURIKULUM DAN PERBUKUAN

Tuesday, February 7, 2023

Aplikasi Seni dan Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari

 

A.Konsep  Desain Pemikiran

Design Thinking adalah suatu proses atau metode pola pikir untuk berempati terhadap permasalahan dan masalah yang direncanakan pada manusia. Design Thinking meliputi proses-proses seperti analisis konteks, penemuan dan pembingkaian masalah, pembuatan ide dan solusi, berpikir kreatif, membuat sketsa dan menggambar, membuat model dan membuat prototipe, menguji dan mengevaluasi.

Design Thinking sangat berguna dalam mengatasi masalah dengan melakukan reframing (menyusun ulang) masalah dengan cara-cara yang ditetapkan pada manusia, menciptakan banyak ide dalam brainstorming (bertukar pikiran) dan mengadopsi pendekatan langsung dalam pembuatan prototype (sketsa awal) dan testing (uji publik) . Design Thinking juga melibatkan eksperimen yang sedang berjalan: membuat sketsa, membuat prototype, testing, dan mencoba berbagai konsep dan ide. Berikut tahapan Design Thinking yang dapat dilakukan oleh siswa:

a.1.Berempati

Tahap pertama dari proses Design Thinking yaitu pemahaman empatik tentang masalah yang dicoba untuk diselesaikan. Siswa didorong untuk mencari tahu lebih banyak tentang bidang yang menjadi perhatian dengan melalui cara pengamatan dan keterlibatan, agar siswa memperoleh pemahaman pribadi yang lebih jelas tentang masalah yang terjadi. Empati sangat penting untuk proses desain yang direncanakan pada manusia dan empati memungkinkan pelajar untuk memikirkan desain yang berguna bagi kebutuhan pengguna.

a.2.Definisi

Pada tahapan definisi siswa akan mengumpulkan informasi yang telah dibuat dan dikumpulkan selama tahap berempati. Kemudian siswa dapat menganalisis pengamatan dan membuat sintesisnya untuk menentukan inti masalah yang telah diidentifikasi.

Tahap pendefinisian akan membantu siswa untuk mengumpulkan ide-ide hebat dalam membangun fitur, fungsi, dan elemen lain yang memungkinkan mereka untuk menyelesaikan masalah atau paling tidak, memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan masalah sendiri dengan tingkat kesulitan yang minimal.


a.3.Ideasi

Selama tahap ketiga dari proses Design Thinking, siswa diajak siap untuk mulai menghasilkan ide. Para siswa dapat mulai diajak untuk “berpikir kreatif” (thinking out of the box) untuk mengidentifikasi solusi baru untuk pernyataan masalah yang dibuat, dan kita dapat mulai mencari cara alternatif untuk melihat masalah.

Ada ratusan teknik memberikan percikan-percikan ide seperti Brainstorm (dalam bahasa Indonesia curahan gagasan adalah alat bantu yang digunakan untuk mengeluarkan ide dari setiap anggota tim yang dilakukan secara terstruktur dan sistematis. Kunci sukses dalam sesi brainstorming adalah suasana bebas tanpa kritik untuk menggali ide kreatif demi mendapatkan alternatif solusi tanpa batas), Brain Write (bentuk dari curahan gagasan dengan penambahan bentuk tertulis), Worst Possible Idea (salah satu bentuk pendekatan terbalik, dengan memberikan solusi-solusi yang terkesan buruk dan main-main, namun digunakan sebagai pemancing sehingga suasana lebih cair dan akhirnya dapat menemukan solusi yang baik) dan metode SCAMPER.SCAMPER merupakan singkatan dari substitute (pengganti), combine (kombinasi), adapt (beradaptasi), modifikasi (modifikasi), put to another use,

Sesi Brainstorm dan Ide Terburuk biasanya digunakan untuk merangsang pemikiran bebas dan untuk memperluas ruang masalah.

Penting untuk mendapatkan ide atau solusi masalah sebanyak mungkin. Kita harus memilih beberapa teknik Ideation lainnya pada fase akhir Ideasi untuk membantu kita menyelediki dan menguji ide-ide kita sehingga kita dapat menemukan cara terbaik untuk memecahkan masalah atau menyediakan elemen-elemen yang diperlukan untuk menghindarinya.

a.4.Prototipe

Para siswa akan menghasilkan tugas akhir versi sederhana atau disebut Prototipe. Prototipe dapat dibagikan dan diuji oleh siswa itu sendiri, dalam bentuk uji kelompok kecil, atau pada sekelompok kecil orang di luar lingkungan sekolah. Ini adalah fase eksperimental dan tujuannya adalah untuk mengidentifikasi solusi terbaik untuk setiap masalah yang diidentifikasi dalam tiga tahap sebelumnya. Solusi diimplementasikan dalam peluru dan satu per satu, mereka dikalahkan dan diterima, diperbaiki dan diperiksa ulang atau dapat diterima maupun ditolak berdasarkan pengalaman pengguna.

Pada tahap akhir ini, siswa akan memiliki gagasan yang lebih baik tentang kendala yang melekat pada tugas akhir produk dan masalah yang ada serta memiliki pandangan yang lebih jelas tentang bagaimana pengguna yang sebenarnya akan berperilaku, berpikir dan merasakan ketika berinteraksi dengan proses bagian akhir produk.

a.5.Uji Publik

Desainer menguji produk lengkap secara teliti dan menyeluruh menggunakan solusi terbaik yang diidentifikasi selama tahap pembuatan pelindung. Ini adalah tahap akhir dari desain pemikiran, tetapi dalam proses berulang, hasil yang dihasilkan selama pengujian sering digunakan untuk mendefinisikan kembali satu atau lebih masalah dan memperjelas pengertian dan pemahaman pengguna, kondisi dan situasi saat penggunaan, bagaimana orang berpikir dan berperilaku, berperilaku dan merasakan serta berempati. Bahkan pada tahap ini, perubahan dan penyempurnaan dilakukan untuk mendapatkan solusi masalah dan memperoleh pemahaman sedalam mungkin terhadap produk dan pengguna serta penggunaannya.

Melalui konsep ini, siswa akan mengenal teori berpikir kritis untuk menanggapi isu-isu yang dihadapi dalam kehidupannya. Beberapa contoh penggunaan bahan untuk diskusi kelompok dapat digunakan berbagai potongan ilustrasi dan pertanyaan pemantik berikut ini:

 


Gambar 7.1. Berpikir vs Berpikir Kritis

Materi pelatihan www.mariberbagiseni.com (2018)


B. Tahapan Berpikir Kritis Untuk Mengatasi Permasalahan

Kehadiran seni rupa menurut Feldman (1967) memiliki 3 fungsi dalam kehidupan manusia, yaitu:

1.Fungsi Individu, seni digunakan untuk kepentingan ungkapan rasa/emosi pribadi berupa tanggapan, internalisasi, tanggapan hasil renungan seseorang terhadap lingkungannya.

2.Fungsi sosial kemasyarakatan, seni digunakan untuk kepentingan masyarakat luas seperti penerangan, pendidikan, kesehatan, dan agama.

3.Fungsi fisik kebendaan, seni digunakan berkaitan dengan sentuhan keindahan pada berbagai benda keperluan manusia: arsitektur, interior bangunan, perabotan, serta benda-benda pakai lainnya.

Kehadiran seni dalam konteks kehidupan di masyarakat seharusnya membawa manfaat dan fungsi yang luas. Hal ini diperkuat pendapat Wisetrotomo (2020: 77) bahwa:

…seni seharusnya memiliki multi fungsi. Seni tidak hanya menjadi ekspresi dunia batin yang tunggal dan soliter. Seni tak melulu memuja artistik atau estetika dengan makna harfiah.

 Jika hanya itu, maka hanyalah seni produk yang dangkal dan tak berimplikasi pada nilai manfaat yang luas dan menggerakkan. 

Dimana kita meletakkan fungsi seni pada semua jalan kehidupan. Baik itu yang bersifat pragmatis, ekonomis, sosial, politis bahkan fungsi lintas iman. Fungsi lintas iman karena seharusnya karya seni mampu menembus sekat-sekat agama, keyakinan, suku kelompok dan ras.

Berdasarkan dua pendapat di atas maka dapat diartikan bahwa kehadiran seni dalam konteks kehidupan manusia dapat berfungsi untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi dengan design thinking. Secara skematis, tahapan design thinking disajikan pada gambar berikut:

 



Gambar 7.2. Latihan Berpikir Kritis 5 Metode 'Mengapa?”

Materi pelatihan www.mariberbagiseni.com (2018)

 

Gambar 7.3. Diagram ilustrasi latihan berpikir kritis mengenai kemacetan Jakarta

Materi pelatihan www.mariberbagiseni.com (2018)

 

Gambar 7. 4. Suasana kesulitan yang dihadapi oleh penyandang gangguan fisik untuk menuju jalan melalui tangga penyeberangan.

www.apahabar.com (2018)

permasalahan yang ada di sekitar kita, contoh di atas dapat menjadi landasan berpikir kiritis sebagai pengantar ke pokok bahasan selanjutnya tentang Design Thinking. Permasalahan dalam contoh di atas berupa kemacetan lalu lintas dan prasarana umum yang didesain tidak termasuk bagi orang-orang dengan kebutuhan khusus.



C. Implementasi Berpikir Kritis Melalui Pendekatan Design Thinking

Eksekusi kegiatan berkesenian selain sebagai ekspresi wajah, juga dapat digunakan sebagai instrumentasi dalam kehidupan. Maksudnya konsep instrumentasi menunjukkan bahwa seni sebagai alat atau media untuk mencapai tujuan tertentu.

Dalam konteks ini, keberadaan seni dan desain dapat difungsikan sebagai alat untuk membantu manusia dalam mengatasi berbagai masalah dalam kehidupannya. Melalui implementasi konsep ini diharapkan memiliki pengalaman belajar sekaligus refleksi diri siswa secara langsung. Hal ini perlu dilakukan dengan tujuan agar siswa memiliki wawasan dan pengalaman dalam:

•Belajar mengenali serta memahami perasaan, nilai-nilai, dan pemikiran dalam diri.

•Membuat seseorang lebih mudah menerima ekspresi yang berbeda dari dirinya sendiri.

•Dapat berempati dengan apa yang dirasakan oleh orang lain.

•Belajar mengapresiasi proses dan menghargai hasil karya orang lain.

Untuk itu, guru diharapkan juga dapat mencari berbagai bahan mengenai pendekatan seni rupa dan desain yang memudahkan hidup manusia, atau dapat menggunakan contoh-contoh dibawah ini:

 

Gambar 7.5. Perbandingan iklan tulisan dengan iklan visual.

Materi pelatihan www.mariberbagiseni.com, https://www.phonearena.com/news/Theres-iPhone-and-then-theres-everything- else-says-Apple-in-response-to-Samsung-Galaxy-S- 4-pembukaan_id40945, (2013)


Berbagai benda yang kita pakai sehari-hari mengandalkan unsur seni rupa dan desain yang sangat kental, contohnya pada uang kertas, dapat dibedakan dengan indra penglihatan, indra peraba (ukuran dan kontur permukaan) serta berbagai pengaturan lain yang dapat diamati menggunakan sensor khusus (seperti barcode , hologram dan tembus cahaya).

 

Gambar 7.6. Desain uang kertas Indonesia

https://www.infoperbankan.com/umum/mata-uang-baru-indonesia-2017-terdiri-dari-11-nominal.html (2017)

 

Gambar 7.7. Ilustrasi cara kerja otak manusia dalam memproses informasi visual

https://thenextscoop.com/effective-visual-content-marketing-plan-for-your-business/

 


Gambar 7.8. Seni Rupa sebagai alat visual yang paling mudah diterima otak manusia

Materi pelatihan www.mariberbagiseni.com (2018)


D. Mempresentasikan Isu dan Kondisi Permasalahan di Lingkungan Sekitar.

Sejalan dengan salah satu keterampilan pembelajaran abad ke 21 mengenai keterampilan komunikasi, maka pada bagian ini siswa diberi pengalaman untuk mengkomunikasikan temuannya terkait implementasi konsep Design Thinking terhadap isu dan kondisi di lingkungan sekitarnya.

 

 


Gambar 7.9. Permasalahan warga yang kurang
mampu menolak peraturan saat menikmati karya seni hingga malah merusak karya tersebut.

https://hai.grid.id/read/07673287/4-hal-yang-harus-kamu-lakukan-di-museum-seni-supaya-nggak-malu-maluin?page=all(2018)

Salah satu masalah ketidakpedulian masyarakat terhadap lingkungan sekitarnya yaitu bentuk apresiasi terhadap karya seni yang sedang ditampilkan. Sebagai contoh yaitu pada peristiwa yang terjadi terhadap karya seni Yayoi Kusuma yang dipamerkan di Museum Macan.

Antusiasme berlebih dengan menyentuh karya tersebut menimbulkan kerusakan terhadap karya tersebut.


Analisis Masalah

Analisis permasalahan yang terjadi dan temukan potensi solusi dengan pendekatan seni rupa dan desainnya. Siswa dapat dipantik pemikirannya dengan melakukan berbagai alternatif kegiatan untuk memecahkan solusi. Siswa mengusulkan sebuah permasalahan yang dilihatnya dalam kehidupan sehari-hari dan membuat asumsi pendekatan seni dan desain yang akan digunakan untuk memecahkan masalah tersebut.



Sumber: buku guru Kurilulum Operasional Sekolah SMK PK KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI BADAN PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN DAN PERBUKUAN PUSAT KURIKULUM DAN PERBUKUAN
https://standarku.com/mengenal-standar-metode-analisa-5-why/
https://www.kompasiana.com/anantadella3272/63388af208a8b54ce4135ef2/mengapa-kita-harus-berpikir-kritis