Showing posts with label ide. Show all posts
Showing posts with label ide. Show all posts

Tuesday, February 7, 2023

Aplikasi Seni dan Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari

 

A.Konsep  Desain Pemikiran

Design Thinking adalah suatu proses atau metode pola pikir untuk berempati terhadap permasalahan dan masalah yang direncanakan pada manusia. Design Thinking meliputi proses-proses seperti analisis konteks, penemuan dan pembingkaian masalah, pembuatan ide dan solusi, berpikir kreatif, membuat sketsa dan menggambar, membuat model dan membuat prototipe, menguji dan mengevaluasi.

Design Thinking sangat berguna dalam mengatasi masalah dengan melakukan reframing (menyusun ulang) masalah dengan cara-cara yang ditetapkan pada manusia, menciptakan banyak ide dalam brainstorming (bertukar pikiran) dan mengadopsi pendekatan langsung dalam pembuatan prototype (sketsa awal) dan testing (uji publik) . Design Thinking juga melibatkan eksperimen yang sedang berjalan: membuat sketsa, membuat prototype, testing, dan mencoba berbagai konsep dan ide. Berikut tahapan Design Thinking yang dapat dilakukan oleh siswa:

a.1.Berempati

Tahap pertama dari proses Design Thinking yaitu pemahaman empatik tentang masalah yang dicoba untuk diselesaikan. Siswa didorong untuk mencari tahu lebih banyak tentang bidang yang menjadi perhatian dengan melalui cara pengamatan dan keterlibatan, agar siswa memperoleh pemahaman pribadi yang lebih jelas tentang masalah yang terjadi. Empati sangat penting untuk proses desain yang direncanakan pada manusia dan empati memungkinkan pelajar untuk memikirkan desain yang berguna bagi kebutuhan pengguna.

a.2.Definisi

Pada tahapan definisi siswa akan mengumpulkan informasi yang telah dibuat dan dikumpulkan selama tahap berempati. Kemudian siswa dapat menganalisis pengamatan dan membuat sintesisnya untuk menentukan inti masalah yang telah diidentifikasi.

Tahap pendefinisian akan membantu siswa untuk mengumpulkan ide-ide hebat dalam membangun fitur, fungsi, dan elemen lain yang memungkinkan mereka untuk menyelesaikan masalah atau paling tidak, memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan masalah sendiri dengan tingkat kesulitan yang minimal.


a.3.Ideasi

Selama tahap ketiga dari proses Design Thinking, siswa diajak siap untuk mulai menghasilkan ide. Para siswa dapat mulai diajak untuk “berpikir kreatif” (thinking out of the box) untuk mengidentifikasi solusi baru untuk pernyataan masalah yang dibuat, dan kita dapat mulai mencari cara alternatif untuk melihat masalah.

Ada ratusan teknik memberikan percikan-percikan ide seperti Brainstorm (dalam bahasa Indonesia curahan gagasan adalah alat bantu yang digunakan untuk mengeluarkan ide dari setiap anggota tim yang dilakukan secara terstruktur dan sistematis. Kunci sukses dalam sesi brainstorming adalah suasana bebas tanpa kritik untuk menggali ide kreatif demi mendapatkan alternatif solusi tanpa batas), Brain Write (bentuk dari curahan gagasan dengan penambahan bentuk tertulis), Worst Possible Idea (salah satu bentuk pendekatan terbalik, dengan memberikan solusi-solusi yang terkesan buruk dan main-main, namun digunakan sebagai pemancing sehingga suasana lebih cair dan akhirnya dapat menemukan solusi yang baik) dan metode SCAMPER.SCAMPER merupakan singkatan dari substitute (pengganti), combine (kombinasi), adapt (beradaptasi), modifikasi (modifikasi), put to another use,

Sesi Brainstorm dan Ide Terburuk biasanya digunakan untuk merangsang pemikiran bebas dan untuk memperluas ruang masalah.

Penting untuk mendapatkan ide atau solusi masalah sebanyak mungkin. Kita harus memilih beberapa teknik Ideation lainnya pada fase akhir Ideasi untuk membantu kita menyelediki dan menguji ide-ide kita sehingga kita dapat menemukan cara terbaik untuk memecahkan masalah atau menyediakan elemen-elemen yang diperlukan untuk menghindarinya.

a.4.Prototipe

Para siswa akan menghasilkan tugas akhir versi sederhana atau disebut Prototipe. Prototipe dapat dibagikan dan diuji oleh siswa itu sendiri, dalam bentuk uji kelompok kecil, atau pada sekelompok kecil orang di luar lingkungan sekolah. Ini adalah fase eksperimental dan tujuannya adalah untuk mengidentifikasi solusi terbaik untuk setiap masalah yang diidentifikasi dalam tiga tahap sebelumnya. Solusi diimplementasikan dalam peluru dan satu per satu, mereka dikalahkan dan diterima, diperbaiki dan diperiksa ulang atau dapat diterima maupun ditolak berdasarkan pengalaman pengguna.

Pada tahap akhir ini, siswa akan memiliki gagasan yang lebih baik tentang kendala yang melekat pada tugas akhir produk dan masalah yang ada serta memiliki pandangan yang lebih jelas tentang bagaimana pengguna yang sebenarnya akan berperilaku, berpikir dan merasakan ketika berinteraksi dengan proses bagian akhir produk.

a.5.Uji Publik

Desainer menguji produk lengkap secara teliti dan menyeluruh menggunakan solusi terbaik yang diidentifikasi selama tahap pembuatan pelindung. Ini adalah tahap akhir dari desain pemikiran, tetapi dalam proses berulang, hasil yang dihasilkan selama pengujian sering digunakan untuk mendefinisikan kembali satu atau lebih masalah dan memperjelas pengertian dan pemahaman pengguna, kondisi dan situasi saat penggunaan, bagaimana orang berpikir dan berperilaku, berperilaku dan merasakan serta berempati. Bahkan pada tahap ini, perubahan dan penyempurnaan dilakukan untuk mendapatkan solusi masalah dan memperoleh pemahaman sedalam mungkin terhadap produk dan pengguna serta penggunaannya.

Melalui konsep ini, siswa akan mengenal teori berpikir kritis untuk menanggapi isu-isu yang dihadapi dalam kehidupannya. Beberapa contoh penggunaan bahan untuk diskusi kelompok dapat digunakan berbagai potongan ilustrasi dan pertanyaan pemantik berikut ini:

 


Gambar 7.1. Berpikir vs Berpikir Kritis

Materi pelatihan www.mariberbagiseni.com (2018)


B. Tahapan Berpikir Kritis Untuk Mengatasi Permasalahan

Kehadiran seni rupa menurut Feldman (1967) memiliki 3 fungsi dalam kehidupan manusia, yaitu:

1.Fungsi Individu, seni digunakan untuk kepentingan ungkapan rasa/emosi pribadi berupa tanggapan, internalisasi, tanggapan hasil renungan seseorang terhadap lingkungannya.

2.Fungsi sosial kemasyarakatan, seni digunakan untuk kepentingan masyarakat luas seperti penerangan, pendidikan, kesehatan, dan agama.

3.Fungsi fisik kebendaan, seni digunakan berkaitan dengan sentuhan keindahan pada berbagai benda keperluan manusia: arsitektur, interior bangunan, perabotan, serta benda-benda pakai lainnya.

Kehadiran seni dalam konteks kehidupan di masyarakat seharusnya membawa manfaat dan fungsi yang luas. Hal ini diperkuat pendapat Wisetrotomo (2020: 77) bahwa:

…seni seharusnya memiliki multi fungsi. Seni tidak hanya menjadi ekspresi dunia batin yang tunggal dan soliter. Seni tak melulu memuja artistik atau estetika dengan makna harfiah.

 Jika hanya itu, maka hanyalah seni produk yang dangkal dan tak berimplikasi pada nilai manfaat yang luas dan menggerakkan. 

Dimana kita meletakkan fungsi seni pada semua jalan kehidupan. Baik itu yang bersifat pragmatis, ekonomis, sosial, politis bahkan fungsi lintas iman. Fungsi lintas iman karena seharusnya karya seni mampu menembus sekat-sekat agama, keyakinan, suku kelompok dan ras.

Berdasarkan dua pendapat di atas maka dapat diartikan bahwa kehadiran seni dalam konteks kehidupan manusia dapat berfungsi untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi dengan design thinking. Secara skematis, tahapan design thinking disajikan pada gambar berikut:

 



Gambar 7.2. Latihan Berpikir Kritis 5 Metode 'Mengapa?”

Materi pelatihan www.mariberbagiseni.com (2018)

 

Gambar 7.3. Diagram ilustrasi latihan berpikir kritis mengenai kemacetan Jakarta

Materi pelatihan www.mariberbagiseni.com (2018)

 

Gambar 7. 4. Suasana kesulitan yang dihadapi oleh penyandang gangguan fisik untuk menuju jalan melalui tangga penyeberangan.

www.apahabar.com (2018)

permasalahan yang ada di sekitar kita, contoh di atas dapat menjadi landasan berpikir kiritis sebagai pengantar ke pokok bahasan selanjutnya tentang Design Thinking. Permasalahan dalam contoh di atas berupa kemacetan lalu lintas dan prasarana umum yang didesain tidak termasuk bagi orang-orang dengan kebutuhan khusus.



C. Implementasi Berpikir Kritis Melalui Pendekatan Design Thinking

Eksekusi kegiatan berkesenian selain sebagai ekspresi wajah, juga dapat digunakan sebagai instrumentasi dalam kehidupan. Maksudnya konsep instrumentasi menunjukkan bahwa seni sebagai alat atau media untuk mencapai tujuan tertentu.

Dalam konteks ini, keberadaan seni dan desain dapat difungsikan sebagai alat untuk membantu manusia dalam mengatasi berbagai masalah dalam kehidupannya. Melalui implementasi konsep ini diharapkan memiliki pengalaman belajar sekaligus refleksi diri siswa secara langsung. Hal ini perlu dilakukan dengan tujuan agar siswa memiliki wawasan dan pengalaman dalam:

•Belajar mengenali serta memahami perasaan, nilai-nilai, dan pemikiran dalam diri.

•Membuat seseorang lebih mudah menerima ekspresi yang berbeda dari dirinya sendiri.

•Dapat berempati dengan apa yang dirasakan oleh orang lain.

•Belajar mengapresiasi proses dan menghargai hasil karya orang lain.

Untuk itu, guru diharapkan juga dapat mencari berbagai bahan mengenai pendekatan seni rupa dan desain yang memudahkan hidup manusia, atau dapat menggunakan contoh-contoh dibawah ini:

 

Gambar 7.5. Perbandingan iklan tulisan dengan iklan visual.

Materi pelatihan www.mariberbagiseni.com, https://www.phonearena.com/news/Theres-iPhone-and-then-theres-everything- else-says-Apple-in-response-to-Samsung-Galaxy-S- 4-pembukaan_id40945, (2013)


Berbagai benda yang kita pakai sehari-hari mengandalkan unsur seni rupa dan desain yang sangat kental, contohnya pada uang kertas, dapat dibedakan dengan indra penglihatan, indra peraba (ukuran dan kontur permukaan) serta berbagai pengaturan lain yang dapat diamati menggunakan sensor khusus (seperti barcode , hologram dan tembus cahaya).

 

Gambar 7.6. Desain uang kertas Indonesia

https://www.infoperbankan.com/umum/mata-uang-baru-indonesia-2017-terdiri-dari-11-nominal.html (2017)

 

Gambar 7.7. Ilustrasi cara kerja otak manusia dalam memproses informasi visual

https://thenextscoop.com/effective-visual-content-marketing-plan-for-your-business/

 


Gambar 7.8. Seni Rupa sebagai alat visual yang paling mudah diterima otak manusia

Materi pelatihan www.mariberbagiseni.com (2018)


D. Mempresentasikan Isu dan Kondisi Permasalahan di Lingkungan Sekitar.

Sejalan dengan salah satu keterampilan pembelajaran abad ke 21 mengenai keterampilan komunikasi, maka pada bagian ini siswa diberi pengalaman untuk mengkomunikasikan temuannya terkait implementasi konsep Design Thinking terhadap isu dan kondisi di lingkungan sekitarnya.

 

 


Gambar 7.9. Permasalahan warga yang kurang
mampu menolak peraturan saat menikmati karya seni hingga malah merusak karya tersebut.

https://hai.grid.id/read/07673287/4-hal-yang-harus-kamu-lakukan-di-museum-seni-supaya-nggak-malu-maluin?page=all(2018)

Salah satu masalah ketidakpedulian masyarakat terhadap lingkungan sekitarnya yaitu bentuk apresiasi terhadap karya seni yang sedang ditampilkan. Sebagai contoh yaitu pada peristiwa yang terjadi terhadap karya seni Yayoi Kusuma yang dipamerkan di Museum Macan.

Antusiasme berlebih dengan menyentuh karya tersebut menimbulkan kerusakan terhadap karya tersebut.


Analisis Masalah

Analisis permasalahan yang terjadi dan temukan potensi solusi dengan pendekatan seni rupa dan desainnya. Siswa dapat dipantik pemikirannya dengan melakukan berbagai alternatif kegiatan untuk memecahkan solusi. Siswa mengusulkan sebuah permasalahan yang dilihatnya dalam kehidupan sehari-hari dan membuat asumsi pendekatan seni dan desain yang akan digunakan untuk memecahkan masalah tersebut.



Sumber: buku guru Kurilulum Operasional Sekolah SMK PK KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI BADAN PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN DAN PERBUKUAN PUSAT KURIKULUM DAN PERBUKUAN
https://standarku.com/mengenal-standar-metode-analisa-5-why/
https://www.kompasiana.com/anantadella3272/63388af208a8b54ce4135ef2/mengapa-kita-harus-berpikir-kritis

Thursday, October 28, 2021

Pengertian Storyboard

Kamu pernah mendengar istilah storyboard? Di mana? Tahu artinya? Storyboard ialah rencana visual untuk menghasilkan karya komik yang baik. Tepatnya, untuk membuat komik yang baik Kamu harus merencanakan lebih dulu gambar-gambar untuk setiap panel yang akan digunakan. Mengapa harus direncanakan lebih dulu?

Sebuah tujuan tanpa rencana hanyalah sebuah keinginan. Apa maksudnya? Jika ingin mencapai tujuan dengan baik kita mesti membuat rencana. Rencana yang baik akan memperoleh hasil yang baik. Rencana yang tidak baik hasilnya juga kurang baik. Bagaimana jika tanpa rencana? Tidak ada jaminan hasilnya akan baik.

Karena itu dalam membuat sesuatu mesti diawali dengan rencana dulu. Demikian juga jika kita akan membuat sebuah komik, tentu sebaiknya direncanakan dulu. Setelah naskah komik tersedia, bagaimana naskah diubah jadi komik? Dalam hal ini, bagaimana naskah tertulis itu diubah menjadi panel-panel bergambar yang berurutan sesuai dengan alur cerita? Bagaimana isi gambar untuk setiap panelnya? Storyboard ialah rencana visual untuk menghasilkan karya akhir yang baik.

Jadi storyboard merupakan rangkaian sketsa gambar pada masing-masing panel yang disusun sesuai dengan naskah cerita. Dengan storyboard Kamu dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, menarik, dan jelas. Melalui storyboard itu kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama sesuai dengan ide cerita kita.

Ringkasnya, storyboard dalam pembuatan komik itu sederhana. Panel pertama gambarnya tentang apa? Digambar bagaimana supaya menarik? Adakah dialognya? Jika ada dialognya bagaimana? Perlukah ditambahkan keterangan? Panel kedua gambarnya tentang apa? Digambar bagaimana agar keren? Adakah dialognya? Jika ada dialognya bagaimana? Perlukah ditambahkan keterangan? Begitu seterusnya.

Gambar 29. Contoh Storyboard

Periksalah contoh storyboard yang disajikan oleh Gambar 29. Gambar-gambar sketsa pada storyboard tak perlu digambar lengkap dan rinci. Cukup digambar garis besarnya saja. Jika gambar dipandang kurang dapat memberikan informasi yang cukup sebaiknya ditambahkan keterangan untuk bagian-bagian yang penting- penting saja. Untuk menjaga daya tarik, antar panel pada storyboard mestilah berhubungan dengan urutan yang logis serta memicu rasa ingin tahu.

Secara umum, fungsi storyboard adalah sebagai media konsep dan ungkapan yang kreatif dalam penyampaian ide atau gagasan. Pada storyboard kita bisa menambahkan gagasan-gagasan misalnya bagaimana aksi karakternya, propertinya, tata letaknya, dialognya, dan sebagainya. Terdapat beberapa fungsi dari storyboard, antara lain:

Dalam pembuatan komik storyboard bermanfaat untuk menggambarkan alur cerita menurut garis besarya saja dari bagian awal, tengah, dan akhir. Selain itu storyboard juga berguna sebagai pembuat perencanaan pengembangan visualisasi. Secara keseluruhan storyboard memudahkan kita dalam pembuatan dan pemahaman alur komik. Sekarang ini storyboard juga bermanfaat dalam pembuatan sebuah film bioskop, sinetron, iklan televisi, juga game. Storyboard memang cukup lama digunakan dalam pembuatan film bioskop dan iklan televisi. Dalam pembuatan game, storyboard berfungsi untuk membuat sketsa alur game tersebut dari awal sampai selesai.

Gambar 30 Contoh Storyboard Film


Bagaimana cara membuat storyboard? Kamu dapat menggunakan kertas polos yang dibagi-bagi menjadi panel-panel berbentuk persegi atau segi lainnya. Beda dengan storyboard film yang hampir selalu berbentuk persegi atau kotak, storyboard komik bentuknya bisa yang lain. Yang perlu Kamu ingat ialah bahwa penggunaan bentuk-bentuk tersebut memang memiliki suatu tujuan tertentu yaitu menguatkan tampilan gambar agar memiliki kesan yang lebih.


Gambar 31 Contoh Bentuk Panel pada Storyboard Komik

Seperti halnya dalam komik, storyboard yang Kamu buat juga harus memuat kronologi cerita secara runtut dan tentunya logis. Setiap adegan juga mesti dapat menggambarkan dengan jelas tentang waktu dan tempat terjadinya, serta suasana yang ada.

Setiap adegan dalam storyboard juga harus mampu menjelaskan cerita secara keseluruhan. Kamu mesti ingat bahwa inti storyboard adalah untuk memberikan kejelasan visual dan untuk membuat setiap pembaca memiliki pemahaman yang sama. Jika komik yang Kamu buat berupa komik strip yang hanya sekitar 4 panel, maka perhitungkanlah berapa banyak aksi yang sudah harus mampu melukiskan jalan cerita secara keseluruhan.

Agar setiap aksi pada storyboard buatan Kamu dapat menggambarkan cerita yang ada, tulislah deskripsi bagian-bagian terpenting dari setiap aksi yang ada. Hal tersebut bisa berupa latar belakang, suasana, waktu, tempat, atau properti pelengkap lainnya.

Mulailah membuat peristiwa dan aksi dengan menggambar pada storyboardmu. Karena namanya adalah sketsa, sehingga Kamu tidak harus menyelesaikan setiap gambar dengan sempurna. Perhatikan juga komposisi, sudut pengambilan gambar oleh kamera, jenis pengambilan shot, properti, karakter, dialog dan balon kata, dan juga keterangan dan efek khusus yang mungkin dimunculkan dalam aksi yang Kamu rancang.

Tambahkan informasi deskripsi untuk hal-hal yang penting. Informasi penting ini dapat berupa dialog yang terjadi pada setiap scene, dan juga bagaimana aksi tersebut digambarkan. Kamu juga bisa memberikan nomor pada setiap panel yang ada agar mudah dijadikan referensi ketika storyboard itu didiskusikan dengan orang lain.


Gambar 32 Latihan Mengenali Storyboard



Sumber:

DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA. Modul Pembelajaran Jarak Jauh Kelas VII Semester Genap. 2020.