Showing posts with label sketsa. Show all posts
Showing posts with label sketsa. Show all posts

Thursday, May 18, 2023

Latihan soal materi: Merekam Pengalaman, Proses Kreatif, dan Referensi Karyanya dalam Jurnal Visual, Aplikasi Seni dan Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari, Membuat Maket, Prototipe atau Sketsa, dan Model Pembelajaran Seni Terpadu

Latihan soal Seni Rupa untuk Penilaian Akhir Sumatif (unit 6, 7, 8, 9)

1. Teknik daur ulang karya seni rupa dengan menggunakan potongan-potongan kertas atau bahan lain yang dapat digunting dan ditempel ke buku jurnal disebut dengan ......................

2. Melatih kepekaan dan kemampuan memahami karya seni merupakan tujuan dari ...................... karya seni rupa.

3. Proses kegiatan merekam dan menyimpan dokumen karya seni rupa dalam bentuk kegiatan mencatat, menggambar, memotret, membuat video, dan lain-lain mulai dari: proses pencarian ide, konsep karya, perencanaan karya, hasil karya, dan evaluasi karya yang diselaraskan dengan . . ....................

4. Kumpulan dokumentasi proses berkarya yang lengkap dan berurutan sesuai waktu berprosesnya disebut dengan ......................

5. Alur pengerjaan, linimasa dan kebutuhan yang dikerjakan termasuk gelang merupakan ragam informasi yang perlu dirawat, hal ini tergolong ke dalam ......................

6. Penyajian jurnal visual yang menggunakan buku khusus yang disiapkan untuk membuat dokumentasi disebut dengan ......................

7. Ragam informasi yang perlu digali dalam karya seni rupa adalah .......................

8. Ruang digital untuk membuat dan menyimpan dokumentasi dapat menggunakan ......................

9. Tahapan Design Thinking yang akan mengumpulkan informasi yang telah dibuat dan dikumpulkan selama tahap berempati disebut ......................

10. Tahapan Design Thinking yang akan menghasilkan tugas akhir versi sederhana disebut ......................

11. Pada tahap Design Thinking, siswa diajak untuk mulai menghasilkan ide dan berpikir kreatif yaitu pada tahap ......................

12. Menurut Feldman (1967) seni rupa memiliki 3 fungsi yaitu .......................

13. Menurut Feldman (1967) seni rupa memiliki fungsi sebagai ungkapan rasa atau emosi jiwa berupa perasaan, internalisasi, tanggapan hasil renungan seseorang terhadap lingkungan disebut ..................... .

14. Menurut Feldman (1967) seni rupa memiliki fungsi sebagai seni yang digunakan dengan sentuhan keindahan pada berbagai keperluan manusia, disebut ......................

15. Ketika melakukan praktek pembuatan maket/prototype/sketsa dilakukan berdasarkan .......................

16. Pendekatan membuat sketsa dapat dilihat melalui ......................

17. Gambar yang bersifat cepat yang menampilkan garis- garis besarnya saja, yang tidak dimaksudkan sebagai hasil akhir dari suatu karya disebut dengan .......................

18. Suatu sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai naskah cerita merupakan pengertian dari .......................

19. Naskah yang disajikan dalam bentuk sketsa gambar yang berurutan, berguna untuk memudahkan pembuatan alur cerita maupun pengambilan gambar disebut dengan ......................

20. Yang dimaksud dengan prototype 1:1 adalah ......................

21. Prototipe dengan skala 1 banding 1 dimasukkan sebagai prototipe awal dikarenakan ......................

22. Setelah membuat sketsa dan storyboard, kita dapat membuat ......................

23. Dalam kegiatan uji publik yang akan dilakukan setelah laporan tertulis dan praktik telah diselesaikan bertujuan untuk ......................

24. Model pembelajaran terpadu dalam rumpun pendidikan seni terkait, disebut .......................

25. Model pembelajaran terpadu dalam rumpun pendidikan seni terjala, disebut ......................

26. Model pembelajaran terpadu dapat terjadi antar bidang seni dengan bidang studi lain yang ada di sekolah, yaitu ......................

27. Menggambar ilustrasi dengan rangsangan daya cipta “sunami” merupakan model pembelajaran terpadu pada bidang studi ......................

28. Mendata korban sunami dan membuat grafik korban bencana, merupakan model pembelajaran terpadu pada bidang studi ......................

29. Rumpun pendidikan seni yaitu ......................

30. Contoh karya seni terpadu dalam rumpun pendidikan seni (terjala) dalam jenis karya performance art, karya seniman Melati Suryadarmo berjudul “I AM GHOST IN MY OWN HOUSE” dengan memadukan seni ............... ........

31. Contoh karya seni terpadu dalam rumpun pendidikan seni (terjala) dalam jenis karya seni instalasi, karya seniman Jompet Kuswidananto berjudul “GRAND PARADE” dengan memadukan .................... ..

32. Seni yang menekan pada hubungan antara dua atau lebih bidang keilmuan yang berbeda melalui pendekatan tematik disebut ......................

33. Salah satu tujuan dokumentasi karya seni rupa yaitu Mengeksplorasi .......................

34. Menjadi acuan saat ingin membuat karya kembali di kemudian hari merupakan tujuan dari ......................

35. Design Thinking meliputi proses – proses seperti ......................



Sumber: buku guru Kurilulum Operasional Sekolah SMK PK KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI BADAN PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN DAN PERBUKUAN PUSAT KURIKULUM DAN PERBUKUAN

Sunday, February 12, 2023

Latihan Soal Membuat Maket/Prototipe/Sketsa


Pilhlah salah satu jawaban A, B, C, D yang menurut kalian paling benar!

1.Berdasarkan apakah ketika melakukan praktek pembuatan maket/prototype/sketsa?

A.Laporan tertulis yang sudah dilakukan sebelumnya

B.Pengalaman berkarya

C. Imajinasi

D.Sketsa

E. Pemikiran Desain


2.Pendekatan membuat sketsa dapat dilihat melalui...

A.Sketsa

B. Papan cerita

C.Mockup

D.Prototipe

E.Sketsa, storyboard dan prototipe 1:1


3.Gambar yang bersifat cepat yang menampilkan garis- garis besarnya saja, yang tidak dimaksudkan sebagai hasil akhir dari suatu karya disebut dengan…

A.Sketsa

B. Rancangan

C.Denah

D.Bagan

E.Desain


4.Perhatikan gambar berikut:

 


Pada gambar tersebut merupakan sketsa atau mock-up dengan menggunakan…

A.gambar atau ilustrasi

B.model

C.objek

D.bagan

E.rancangan


5.Suatu sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai naskah cerita merupakan pengertian dari…

A.Sketsa

B. Papan cerita

C.Mockup

D.Prototipe

E.Gambar


6.Naskah yang disajikan dalam bentuk sketsa gambar yang berurutan, berguna untuk memudahkan pembuatan alur cerita maupun pengambilan gambar disebut dengan…

A.Sketsa

B. Papan cerita

C.Mockup

D.Prototipe

E.Gambar


7.Yang dimaksud dengan prototype 1:1 adalah…

A.Merupakan suatu sketsa gambar yang disusun tidak berurutan sesuai naskah cerita

B.Merupakan suatu sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai naskah cerita

C.Merupakan naskah yang disajikan dalam bentuk sketsa gambar yang berurutan, berguna untuk memudahkan pembuatan alur cerita maupun pengambilan gambar

D.Merupakan model yang dibuat menyerupai hasil akhir, dengan ukuran, bentuk dan bahan yang tidak menyerupai

E.Merupakan model yang dibuat menyerupai hasil akhir, dengan ukuran, bentuk dan bahan yang sudah menyerupai


8.Prototipe dengan skala 1 banding 1 dikategorikan sebagai prototipe awal dikarenakan…

A.model yang dibuat menyerupai hasil akhirnya

B.ukuran yang dibuat menyerupai hasil akhirnya

C.bentuk yang dibuat menyerupai hasil akhirnya

D.masih membukanya ruang untuk perbaikan

E.merupakan hasil akhir


9.Setelah membuat sketsa dan storyboard, kita dapat membuat…

A. tiruan

B.ilustrasi

C.prototipe 1:1

D.uji publik

E.rancangan


10.Dalam kegiatan uji publik yang akan dilakukan setelah laporan tertulis dan praktik telah diselesaikan bertujuan untuk…

A.Berpikir kritis

B.Berkomunikasi kepada publik

C.Berpikir kritis dan berkomunikasi kepada publik

D.Memperoleh pengalaman yang pasti

E.Mengimplementasikan konsep dan tahapan Design Thinking


Sumber: buku guru Kurilulum Operasional Sekolah SMK PK KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI BADAN PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN DAN PERBUKUAN PUSAT KURIKULUM DAN PERBUKUAN

Membuat Maket/Prototipe/Sketsa

 

a.Implementasi Tahapan Design Thinking dalam Proses Pembuatan Maket/Prototipe/Sketsa

Pada tahap ini, guru memfasilitasi dan membimbing siswa untuk mengimplementasikan konsep dan tahapan Design Thinking dalam menghadapi isu-isu aktual yang dipilih oleh siswa. Secara terstruktur, siswa menyusun rumusan dari tahapan-tahapan Design Thinking berdasarkan masalah yang akan diatasinya di bawah bimbingan guru. Siswa akan mencatat prosesnya dalam laporan tertulis.

b.Praktek Pembuatan Maket/Prototipe/Sketsa

Praktek pembuatan maket/prototipe/sketsa dilakukan berdasarkan dokumen laporan tertulis yang sudah dilakukan sebelumnya. Pada bagian ini para siswa akan memperoleh pengalaman belajar secara konkret.

Pendekatan membuat sketsa dapat dilihat di beberapa sumber bacaan berikut ini:

b.1. Sketsa

Sketsa adalah gambar yang bersifat cepat yang menampilkan garis-garis besarnya saja, yang tidak dimaksudkan sebagai hasil akhir dari suatu karya. Sketsa juga dapat diartikan sebagai rancangan, denah, bagan dan semacamnya. Pembuatan sketsa tergolong murah dan cepat, sehingga segera mendapatkan umpan balik dari hasil uji publik.

 

Gambar 8.1 Sketsa atau mock-up dengan menggunakan gambar atau ilustrasi.

Karya koleksi www.ganara.art (2021)

b.2. Papan cerita

Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai naskah cerita, dengan storyboard maka pembuat cerita dapat menyampaikan ide cerita secara lebih mudah kepada orang lain.

Storyboard juga dapat di artikan sebagai naskah yang disajikan dalam bentuk sketsa gambar yang berurutan, berguna untuk memudahkan pembuatan alur cerita maupun pengambilan gambar.

 


Gambar 8.2. Sketsa atau mock-up dengan menggunakan gambar atau ilustrasi.

Karya koleksi www.ganara.art (2021)

b.3.Prototipe 1:1

Prototipe dengan skala 1 banding 1 merupakan model yang dibuat menyerupai hasil akhirnya, dengan ukuran, bentuk dan bahan yang menyerupai, namun dimasukkan sebagai prototipe awal karena masih terbuka ruang untuk perbaikan jika dirasa masih ada yang kurang saat uji coba publik. Setelah membuat sketsa dan storyboard, siswa dapat membuat prototipe final ini.

     





Gambar 8.3. Sketsa atau mock-up dengan menggunakan gambar atau ilustrasi.

Karya koleksi www.ganara.art (2021)

C.Uji Publik

Kegiatan uji publik akan dilakukan setelah laporan tertulis dan praktik telah diselesaikan oleh siswa. Pada sesi ini mereka berhati-hati untuk berpikir kritis dan berkomunikasi kepada publik. Namun pada unit pembelajaran 8 ini siswa hanya diperkenalkan dengan beberapa pendekatan uji publik yang detail pelaksanaannya pada Unit Pembelajaran 10 dan saat Ujian Akhir Semester Genap Kelas X.

Sumber: buku guru Kurilulum Operasional Sekolah SMK PK KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI BADAN PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN DAN PERBUKUAN PUSAT KURIKULUM DAN PERBUKUAN

Wednesday, November 10, 2021

Langkah-langkah Pembuatan Grafis

Langkah-langkah dalam pembuatan karya seni grafis terdiri dari beberapa tahapan yakni sebagai berikut:

1. Gunakan bahan dan alat seperti: kertas kalkir, pensil, papan kayu/hardboard, alat cukil, tinta, kaca, rakel.

2. Membuat rancangan gambar disebut sketsa atau gambar acuan. Proses menggambar dapat dilakukan pada kertas kalkir terlebih dahulu baru dilekatkan pada plat dahulu cetak atau dapat langsung digambar diplat acuan cetak. Teknik dapat dilakukan secara manual atau dapat hasil printout komputer baru kemudian dijiplak atau langsung ditempelkan di plat cetak yang sudah menggambar.

3. Pada tahap ini adalah melaksanakan proses pencukilan. Alat yang digunakan adalah Pisau cukil. Ketika melakukan pencukilan memperhatikan serat kayu (MDF) dan juga berhati-hati ketika mencukil karena mata pisaunya sangat tajam. Mata pisau yang sangat tajam ini akan memberikan cukilan yang bersih dan jelas. Bagian yang tidak digunakan untuk menghantarkan tinta disebut bagian negatif, sedang bagian yang menghantarkan tinta atau mencetak posisi akan tetap sejajar dengan plat acuan.

4. Setelah selesai pencukilan maka plat keinginan terlihat memiliki permukaan yang dalam seperti relief. Sebelum mulai mencetak plat atau mencetak garis batas dengan menggunakan pensil, agar kemampuan proses mencetak akurat.

5. Selanjutnya proses cetak dapat dimulai, pertama tama tinta secukupnya dengan alat bantu yang ambil skrap, letakkan tinta tersebut di atas permukaan kaca yang bekerja sebagai landasan untuk mengolah tinta.

6. Kemudian ratakan tinta tersebut untuk mengelola dengan menggunakan rol raket.

7. Setelah tinta selesai dibersihkan, pindahkan tinta pada permukaan plat yang akan dicetak dengan bantuan rol raket, pastikan tinta tersebut merata pada permukaan plat.

8. Apabila tinta sudah merata ke sluruh permukaan plat yang timbul, maka proses cetak dapat mulai dikerjakan. keinginan mencetak/plat di atas selembar kertas yang bersih bekerja sebagai alas kerja. Kemudian tempelkan kertas yang akan dicetak di atas plat acuan cetak.

9. Proses cetak plat ke kertas dengan menggunakan etching machine, handpress. Jika tidak memiliki alat ini bisa digosok dengan sendok atau bahkan hanya dengan tangan saja. Pastikan penggosokan merata ke semua permukaan kertas sehingga hasil maksimal, jika tidak merata hasilnya kurang tajam dan kurang jelas.

10. Setelah mencetak agar plat atau referensi tersebut dapat digunakan kembali di lain kesempatan, maka segeralah bermain degan air dan minyak tanah untuk menghilangkan gambar-gambar grafis yang menempel pada sela-sela permukaan plat.

11. dalam proses mencetak hambatan misalnya hasil cetak lama-lama tidak jelas ada tinta kering, maka untuk memperbaiki mungkin cara menggambar.


Contoh Membuat Grafis dengan Media Hardboard/MDF dengan  proses pembuatan grafis dengan teknik cetak tinggi:

Hasil karya seni grafis dari bahan papan kayu yang dicukil atau ditoreh dengan alat lengkung kayu sehingga hasilnya menunjukkan bekas cukilan dan torehan. Sebelum melaksanakan pencukilan pada papan kayu sudah dibuat sketsa/rencana gambar terlebih dahulu. Hasil torehan mengikuti alurnya pada burung tersebut, begitu pula cukilan pada tumbuhannya.



Hasil karya seni grafis cetak tinggi dengan Media MDF dengan alat wood curving. Kegiatan dimulai dengan membuat obyek dengan bahan papan yang telah disiapkan. Setelah selesai kemudian melaksanakan proses pencukilan. Pencukilan mengikuti sketsa obyek yang telah dibuat.





Sumber:

DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA. Modul Pembelajaran Jarak Jauh Kelas IX Semester Genap. 2020.

Thursday, October 28, 2021

Glosarium Ilustrasi, Komik

Abstrak : Tidak dikenal bentuk

Asimetris : Komposisi yang tidak seimbang susunan yang tidak sama dengan bagian kiri dan kanan, atas dan bawah

Aquarel : Sifat cat air yang tidak menutup putihnya kertas

Geometris : Bertalian dengan bentuk bentuk ilmu ukur seperti garis lurus, garis lengkung, segiempat, segitiga dan lain sebagainya

Kanvas : Adalah bahan yang terbuat dari jenis kain lentur dan kuat biasanya dibentangkan pada spanram untuk melukis atau menggambar

Plakat : Sifat kucing yang menutup media yang digunakan untuk melukis, menggambar.

Komik strip : Komik yang terdiri atas dua sampai sekitar empat panel.

Balon kata : Gelembung berisi kata-kata atau pikiran karakter pada komik.

Kartun : Gambar orang, binatang, atau lainnya yang tidak realistik serta berpenampilan lucu.

Storyboard : Rangkaian gambar sketsa tentang suatu cerita masing-masing kejadian digambar dalam panel dengan keterangan secukupnya

Scene : Gambar yang menunjukkan suatu suasana, kejadian, atau peristiwa dalam satu panel.

Shot : Jarak pandang jauh suatu objek atau karakter dari pembaca komik.

Propert : Gambar-gambar dalam panel tentang alat atau benda yang digunakan sebagai pelengkap keberadaan karakter dan suasana latar.

Karakter : Tokoh, orang, atau makhluk lain dengan peran dan perwatakan tertentu dalam komik.

Karikatur : Gambar satu panel bergaya kartun berisi kritikan atau sindiran, dikemas dalam cerita y ang lucu.

Efek suara : Kata-kata tanpa gelembung (balon kata) yang meniru sesuatu suara tertentu.

Latar : Gambar-gambar yang melatari kejadian untuk memberikan suasana tertentu.

Sketsa : Gambar goresan (biasanya dibuat dengan pensil) yang kasar menggambarkan bentuk atau sosok karakter atau benda-benda lainnya

Komik strip : Komik yang terdiri atas dua sampai sekitar empat panel. Balon kata : Gelembung berisi kata-kata atau pikiran karakter pada komik.

Kartun : Gambar orang, binatang, atau lainnya yang tidak realistik serta berpenampilan lucu.

Storyboard : Rangkaian gambar sketsa tentang suatu cerita masing-masing kejadian digambar dalam panel dengan keterangan secukupnya

Scene : Gambar yang menunjukkan suatu suasana, kejadian, atau peristiwa dalam satu panel.

Shot : Kesan jarak pandang jauh dekatnya objek atau karakter dari pembaca komik.

Propert : Gambar-gambar dalam panel tentang alat atau benda yang digunakan sebagai pelengkap keberadaan karakter dan suasana latar.

Karakter : Tokoh, orang, atau makhluk lain dengan peran dan perwatakan tertentu dalam komik.

Karikatur : Gambar satu panel bergaya kartun berisi kritikan atau sindiran, dikemas dalam cerita y ang lucu.

Efek suara : Kata-kata tanpa gelembung (balon kata) yang menirukan sesuatu suara tertentu.

Latar : Gambar-gambar yang melatari kejadian untuk memberikan suasana tertentu.

Sketsa : Gambar goresan (biasanya dibuat dengan pensil) yang secara kasar menggambarkan bentuk atau sosok karakter atau benda-benda lainnya


Sumber:
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA. Modul Pembelajaran Jarak Jauh Kelas VII Semester Genap. 2020.

Pengertian Storyboard

Kamu pernah mendengar istilah storyboard? Di mana? Tahu artinya? Storyboard ialah rencana visual untuk menghasilkan karya komik yang baik. Tepatnya, untuk membuat komik yang baik Kamu harus merencanakan lebih dulu gambar-gambar untuk setiap panel yang akan digunakan. Mengapa harus direncanakan lebih dulu?

Sebuah tujuan tanpa rencana hanyalah sebuah keinginan. Apa maksudnya? Jika ingin mencapai tujuan dengan baik kita mesti membuat rencana. Rencana yang baik akan memperoleh hasil yang baik. Rencana yang tidak baik hasilnya juga kurang baik. Bagaimana jika tanpa rencana? Tidak ada jaminan hasilnya akan baik.

Karena itu dalam membuat sesuatu mesti diawali dengan rencana dulu. Demikian juga jika kita akan membuat sebuah komik, tentu sebaiknya direncanakan dulu. Setelah naskah komik tersedia, bagaimana naskah diubah jadi komik? Dalam hal ini, bagaimana naskah tertulis itu diubah menjadi panel-panel bergambar yang berurutan sesuai dengan alur cerita? Bagaimana isi gambar untuk setiap panelnya? Storyboard ialah rencana visual untuk menghasilkan karya akhir yang baik.

Jadi storyboard merupakan rangkaian sketsa gambar pada masing-masing panel yang disusun sesuai dengan naskah cerita. Dengan storyboard Kamu dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, menarik, dan jelas. Melalui storyboard itu kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama sesuai dengan ide cerita kita.

Ringkasnya, storyboard dalam pembuatan komik itu sederhana. Panel pertama gambarnya tentang apa? Digambar bagaimana supaya menarik? Adakah dialognya? Jika ada dialognya bagaimana? Perlukah ditambahkan keterangan? Panel kedua gambarnya tentang apa? Digambar bagaimana agar keren? Adakah dialognya? Jika ada dialognya bagaimana? Perlukah ditambahkan keterangan? Begitu seterusnya.

Gambar 29. Contoh Storyboard

Periksalah contoh storyboard yang disajikan oleh Gambar 29. Gambar-gambar sketsa pada storyboard tak perlu digambar lengkap dan rinci. Cukup digambar garis besarnya saja. Jika gambar dipandang kurang dapat memberikan informasi yang cukup sebaiknya ditambahkan keterangan untuk bagian-bagian yang penting- penting saja. Untuk menjaga daya tarik, antar panel pada storyboard mestilah berhubungan dengan urutan yang logis serta memicu rasa ingin tahu.

Secara umum, fungsi storyboard adalah sebagai media konsep dan ungkapan yang kreatif dalam penyampaian ide atau gagasan. Pada storyboard kita bisa menambahkan gagasan-gagasan misalnya bagaimana aksi karakternya, propertinya, tata letaknya, dialognya, dan sebagainya. Terdapat beberapa fungsi dari storyboard, antara lain:

Dalam pembuatan komik storyboard bermanfaat untuk menggambarkan alur cerita menurut garis besarya saja dari bagian awal, tengah, dan akhir. Selain itu storyboard juga berguna sebagai pembuat perencanaan pengembangan visualisasi. Secara keseluruhan storyboard memudahkan kita dalam pembuatan dan pemahaman alur komik. Sekarang ini storyboard juga bermanfaat dalam pembuatan sebuah film bioskop, sinetron, iklan televisi, juga game. Storyboard memang cukup lama digunakan dalam pembuatan film bioskop dan iklan televisi. Dalam pembuatan game, storyboard berfungsi untuk membuat sketsa alur game tersebut dari awal sampai selesai.

Gambar 30 Contoh Storyboard Film


Bagaimana cara membuat storyboard? Kamu dapat menggunakan kertas polos yang dibagi-bagi menjadi panel-panel berbentuk persegi atau segi lainnya. Beda dengan storyboard film yang hampir selalu berbentuk persegi atau kotak, storyboard komik bentuknya bisa yang lain. Yang perlu Kamu ingat ialah bahwa penggunaan bentuk-bentuk tersebut memang memiliki suatu tujuan tertentu yaitu menguatkan tampilan gambar agar memiliki kesan yang lebih.


Gambar 31 Contoh Bentuk Panel pada Storyboard Komik

Seperti halnya dalam komik, storyboard yang Kamu buat juga harus memuat kronologi cerita secara runtut dan tentunya logis. Setiap adegan juga mesti dapat menggambarkan dengan jelas tentang waktu dan tempat terjadinya, serta suasana yang ada.

Setiap adegan dalam storyboard juga harus mampu menjelaskan cerita secara keseluruhan. Kamu mesti ingat bahwa inti storyboard adalah untuk memberikan kejelasan visual dan untuk membuat setiap pembaca memiliki pemahaman yang sama. Jika komik yang Kamu buat berupa komik strip yang hanya sekitar 4 panel, maka perhitungkanlah berapa banyak aksi yang sudah harus mampu melukiskan jalan cerita secara keseluruhan.

Agar setiap aksi pada storyboard buatan Kamu dapat menggambarkan cerita yang ada, tulislah deskripsi bagian-bagian terpenting dari setiap aksi yang ada. Hal tersebut bisa berupa latar belakang, suasana, waktu, tempat, atau properti pelengkap lainnya.

Mulailah membuat peristiwa dan aksi dengan menggambar pada storyboardmu. Karena namanya adalah sketsa, sehingga Kamu tidak harus menyelesaikan setiap gambar dengan sempurna. Perhatikan juga komposisi, sudut pengambilan gambar oleh kamera, jenis pengambilan shot, properti, karakter, dialog dan balon kata, dan juga keterangan dan efek khusus yang mungkin dimunculkan dalam aksi yang Kamu rancang.

Tambahkan informasi deskripsi untuk hal-hal yang penting. Informasi penting ini dapat berupa dialog yang terjadi pada setiap scene, dan juga bagaimana aksi tersebut digambarkan. Kamu juga bisa memberikan nomor pada setiap panel yang ada agar mudah dijadikan referensi ketika storyboard itu didiskusikan dengan orang lain.


Gambar 32 Latihan Mengenali Storyboard



Sumber:

DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA. Modul Pembelajaran Jarak Jauh Kelas VII Semester Genap. 2020.

Monday, October 25, 2021

Langkah-langkah Menggambar Ilustrasi

 Menyusun Langkah-langkah Menggambar Ilustrasi

1. Menentukan tema gambar ilustrasi berdasarkan ceritera atau narasi.

2. Menentukan jenis gambar ilustrasi yang akan dibuat

3. Menetukan irama, proporsi, komposisi, kesatuan, keseimbangan pada gambar obyek.

4. Menggambar sketsa global yang disesuaikan dengan ceritera atau narasi

5. Memberikan arsiran atau warna sesuai dengan karakter ceritera

 

Membuat Gambar Ilustrasi Kartun Pokemon

Proses yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Buat pola gambar



2. Buat sketsa kepala 



3. Buat sketsa badan



4. Buat telinga




5. Buat tangan dan kaki



6. Buat ekor

 


7. Buat mata



8. Buat detail kepala 



9. Buat detail tangan



10. Buat detail perut dan kaki

 


11. Buat detail ekor

 


12. Hapus garis-garis yang tidak terpakai



13. Berikan warna sesuai karakter

Contoh gambar Pokemon bentuk lain:





Sumber:

DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA. Modul Pembelajaran Jarak Jauh Kelas VII Semester Genap. 2020.


Monday, October 18, 2021

Teknik Menggambar Ragam Hias

 

Menggambar ragam hias adalah kegiatan menggambar bentuk dasar sebuah objek/hiasan berpola yang dilakukan berulangulang dalam sebuah karya seni. Ragam hias dapat berbentuk: pahatan, tenunan, tulisan pada kain songket dan tenunan. Dalam menggambar ragam hias Ananda perlu memperhatikan beberapa hal berikut ini agar menghasilkan gambar yang baik.

a. Menentukan pola gambar.

b. Memperhatikan pola bentuk ragam hias yang akan digambar.

c. Menentukan ukuran pola gambar.

d. Membuat sketsa.

e. Memperhatikan bentuk warna yang sama agar bisa disalin (dijiplak).

f. Pewarnaan gambar.

Dalam menggambar ragam hias, terdapat 5 buah objek yang dapat kamu gambar seperti: tumbuhan (flora), hewan (fauna), geometris, manusia, dan alam benda. Masing-masing objek tersebut memiliki teknik menggambar ragam hias tersendiri. Untuk itu, kamu perlu memahami teknik menggambar obyek tersebut satu per satu.


Ada beberapa teknik khusus yang biasanya digunakan dalam pembuatan masing-masing obyek yang akan digambar.

1. Teknik Menggambar Ragam Hias Tumbuhan (Flora)

Dalam ragam hias flora di Indonesia masing-masing daerah biasanya memiliki ciri khas tersendiri. Jadi ketika Ananda ingin menggambar ragam hias, kamu sebaiknya menentukan daerah mana yang akan menjadi target gambar hias yang akan dibuat.

Jika kamu akan menggambar ragam hias flora langkah yang bisa dilakukan:

a.Tentukan ragam hias yang akan digambar

b.Buatlah pola ragam hias yang akan digambar

c.Gambar pola dilanjutkan sampai selesai dan menjadi hiasan d.Warnai ragam hias dengan bahan warna yang sudah disiapkan.

Latihan


2.Teknik Menggambar Ragam Hias Fauna

Ragam hias fauna diambil dari bentuk hewan seperti kupu kupu, ikan, burung dan lain-lain. Berikut contoh ragam hias fauna:

Beberapa langkah yang bisa dicapai dalam menggambar ragam hias fauna:

a. Tentukan ragam hias fauna yang akan digambar

b. Buatlah pola ragam hias fauna yang akan digambar

c. Gambar pola dilanjutkan sampai selesai dan menjadi ragam hias fauna

d. Warna ragam hias dengan bahan warna yang sudah disiapkan

Latihan


3. Teknik Menggambar Ragam Hias Geometris

Menggambar ragam hias geometri yakni menggambar dengan cara menggabungkan garis lurus, garis lengkung, garis zigzag, lingkaran dan lain-lain sehingga menjadi bentuk yang diinginkan.

Ragam hias geometris terdiri dari beberapa motif dasar ragam geometris seperti: Pilin yakni motif hias berbentuk huruf S, Meander yakni motif hias berbentuk huruf T, Kawung yakni motif hias yang menyerupai buah dipotong melintang, Tumpal yakni motif hias berbentuk segitiga sama sisi, Ceplokan yakni motif hias yang terbentuk dari sebuah motif yang diulang, Swastika yakni motif hias berbentuk dengan arah huruf Z berlawanan.

Latihan

Latihan menggambar ragam hias


Sumber:

DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA.  Modul Pembelajaran Jarak Jauh Kelas VII Semester Gasal.  2020