Showing posts with label aplikasi. Show all posts
Showing posts with label aplikasi. Show all posts

Thursday, May 18, 2023

Latihan soal materi: Merekam Pengalaman, Proses Kreatif, dan Referensi Karyanya dalam Jurnal Visual, Aplikasi Seni dan Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari, Membuat Maket, Prototipe atau Sketsa, dan Model Pembelajaran Seni Terpadu

Latihan soal Seni Rupa untuk Penilaian Akhir Sumatif (unit 6, 7, 8, 9)

1. Teknik daur ulang karya seni rupa dengan menggunakan potongan-potongan kertas atau bahan lain yang dapat digunting dan ditempel ke buku jurnal disebut dengan ......................

2. Melatih kepekaan dan kemampuan memahami karya seni merupakan tujuan dari ...................... karya seni rupa.

3. Proses kegiatan merekam dan menyimpan dokumen karya seni rupa dalam bentuk kegiatan mencatat, menggambar, memotret, membuat video, dan lain-lain mulai dari: proses pencarian ide, konsep karya, perencanaan karya, hasil karya, dan evaluasi karya yang diselaraskan dengan . . ....................

4. Kumpulan dokumentasi proses berkarya yang lengkap dan berurutan sesuai waktu berprosesnya disebut dengan ......................

5. Alur pengerjaan, linimasa dan kebutuhan yang dikerjakan termasuk gelang merupakan ragam informasi yang perlu dirawat, hal ini tergolong ke dalam ......................

6. Penyajian jurnal visual yang menggunakan buku khusus yang disiapkan untuk membuat dokumentasi disebut dengan ......................

7. Ragam informasi yang perlu digali dalam karya seni rupa adalah .......................

8. Ruang digital untuk membuat dan menyimpan dokumentasi dapat menggunakan ......................

9. Tahapan Design Thinking yang akan mengumpulkan informasi yang telah dibuat dan dikumpulkan selama tahap berempati disebut ......................

10. Tahapan Design Thinking yang akan menghasilkan tugas akhir versi sederhana disebut ......................

11. Pada tahap Design Thinking, siswa diajak untuk mulai menghasilkan ide dan berpikir kreatif yaitu pada tahap ......................

12. Menurut Feldman (1967) seni rupa memiliki 3 fungsi yaitu .......................

13. Menurut Feldman (1967) seni rupa memiliki fungsi sebagai ungkapan rasa atau emosi jiwa berupa perasaan, internalisasi, tanggapan hasil renungan seseorang terhadap lingkungan disebut ..................... .

14. Menurut Feldman (1967) seni rupa memiliki fungsi sebagai seni yang digunakan dengan sentuhan keindahan pada berbagai keperluan manusia, disebut ......................

15. Ketika melakukan praktek pembuatan maket/prototype/sketsa dilakukan berdasarkan .......................

16. Pendekatan membuat sketsa dapat dilihat melalui ......................

17. Gambar yang bersifat cepat yang menampilkan garis- garis besarnya saja, yang tidak dimaksudkan sebagai hasil akhir dari suatu karya disebut dengan .......................

18. Suatu sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai naskah cerita merupakan pengertian dari .......................

19. Naskah yang disajikan dalam bentuk sketsa gambar yang berurutan, berguna untuk memudahkan pembuatan alur cerita maupun pengambilan gambar disebut dengan ......................

20. Yang dimaksud dengan prototype 1:1 adalah ......................

21. Prototipe dengan skala 1 banding 1 dimasukkan sebagai prototipe awal dikarenakan ......................

22. Setelah membuat sketsa dan storyboard, kita dapat membuat ......................

23. Dalam kegiatan uji publik yang akan dilakukan setelah laporan tertulis dan praktik telah diselesaikan bertujuan untuk ......................

24. Model pembelajaran terpadu dalam rumpun pendidikan seni terkait, disebut .......................

25. Model pembelajaran terpadu dalam rumpun pendidikan seni terjala, disebut ......................

26. Model pembelajaran terpadu dapat terjadi antar bidang seni dengan bidang studi lain yang ada di sekolah, yaitu ......................

27. Menggambar ilustrasi dengan rangsangan daya cipta “sunami” merupakan model pembelajaran terpadu pada bidang studi ......................

28. Mendata korban sunami dan membuat grafik korban bencana, merupakan model pembelajaran terpadu pada bidang studi ......................

29. Rumpun pendidikan seni yaitu ......................

30. Contoh karya seni terpadu dalam rumpun pendidikan seni (terjala) dalam jenis karya performance art, karya seniman Melati Suryadarmo berjudul “I AM GHOST IN MY OWN HOUSE” dengan memadukan seni ............... ........

31. Contoh karya seni terpadu dalam rumpun pendidikan seni (terjala) dalam jenis karya seni instalasi, karya seniman Jompet Kuswidananto berjudul “GRAND PARADE” dengan memadukan .................... ..

32. Seni yang menekan pada hubungan antara dua atau lebih bidang keilmuan yang berbeda melalui pendekatan tematik disebut ......................

33. Salah satu tujuan dokumentasi karya seni rupa yaitu Mengeksplorasi .......................

34. Menjadi acuan saat ingin membuat karya kembali di kemudian hari merupakan tujuan dari ......................

35. Design Thinking meliputi proses – proses seperti ......................



Sumber: buku guru Kurilulum Operasional Sekolah SMK PK KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI BADAN PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN DAN PERBUKUAN PUSAT KURIKULUM DAN PERBUKUAN

Wednesday, March 8, 2023

Latihan Soal Aplikasi Seni dan Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari (pilihan ganda)

1. Berikut ini tahapan Design Thinking yang dapat dilakukan oleh siswa, kecuali …..

A. Berempati

B.Definisi

C.Mediasi

D.Ideasi

E. Prototipe 

2. Tahapan Design Thinking yang akan menghasilkan tugas akhir versi sederhana disebut …..

A. Berempati

B.Definisi

C.Ideasi

D. Prototipe

E.Uji publik 

3. Tahapan Design Thinking yang akan mengumpulkan informasi yang telah dibuat dan dikumpulkan selama tahap berempati disebut …..

A. Berempati

B.Definisi

C.Ideasi

D. Prototipe

E.Uji publik

4. Pilih jawaban yang benar dari Metode SCAMPER berikut ini …..

A. Pengganti (membalikkan)

B. Menggabungkan (kombinasi)

C. Memodifikasi (memutar)

D. Eliminati (pengganti)

E. Membalikkan (menghilangkan)

5. Berikut ini Metode SCAMPER Reverse yang benar adalah …..

A.Bibir

B.Pengganti

C. Menghilangkan

D.Modifikasi

E. Memutar 

6. Pada tahap Design Thinking, siswa diajak untuk mulai menghasilkan ide dan berpikir kreatif yaitu pada tahap …..

A.Ideasi

B. Mediasi

C. Partisipasi

D.definisi

E.Uji publik

7. Menurut Feldman (1967) seni rupa memiliki 3 fungsi yaitu …..

A. Individu dan sosial

B. Individu dan fisik

C. Individu, sosial kemasyarakatan, dan fisik

D. Kebendaan individu, sosial dan fisik

E. Individu, kemasyarakatan sosial dan kebendaan fisik

8. Menurut Feldman (1967) seni rupa memiliki fungsi sebagai ungkapan rasa atau emosi jiwa berupa perasaan, internalisasi, tanggapan hasil renungan seseorang terhadap lingkungan disebut …..

A.Fungsi sosial

B.Fungsi individu

C.Fungsi Fisik

D. Fungsi sosial kemasyarakatan

E.Fungsi fisik kebendaan

9. Menurut Feldman (1967) seni rupa memiliki fungsi sebagai seni yang digunakan dengan sentuhan keindahan pada berbagai keperluan manusia, disebut …..

A.Individu

B. Sosial kemasyarakatan

C.Fisik kebendaan

D.Sosial

E.Fisik 

10. Berikut ini hal yang perlu dilakukan untuk tujuan agar siswa memiliki wawasan dan pengalaman, kecuali …..

A. Belajar mengenali serta memahami perasaan, nilai-nilai dan pemikiran dalam diri

B. Membuat seseorang lebih mudah menerima ekspresi yang berbeda dari dirinya sendiri

C. Dapat berempati dengan apa yang dirasakan oleh orang lain

D. Tidak dapat berempati dengan apa yang dirasakan oleh orang lain

E. Belajar mengapresiasi proses dan menghargai hasil karya orang lain


Tuesday, November 9, 2021

Software desain grafis

 Software-software yang biasa digunakan untuk pembuatan desain Grafis

Komputer saat ini menjadi perangkat yang paling banyak digunakan untuk desain grafis. Memang perangkat ini menawarkan begitu banyak kemudahan bagi para desainer. Software desain grafis paling umum digunakan:

1. Corel Draw

Corel draw belum tergeser posisinya sebagai software desain grafis terpopuler. Perangkat lunak ini mudah dioperasikan, cocok digunakan untuk mendesain vektor atau ilustrasi gambar yang ukurannya tidak mempengaruhi tingkatnya.

2. Adobe Photoshop

Perangkat lunak ini berfungsi untuk membuat foto, namun fitur-fitur di dalamnya memungkinkan pengguna dapat mendesain baik dengan foto maupun gambar baru.

3. Adobe Ilustrator

Software ini fungsinya hampir sama dengan Corel Draw, hanya saja Adobe Ilustrator lebih pas dipakai untuk ilustrasi dalam satu halaman tunggal. Fitur, software ini memiliki akurasi garis dan warna yang lebih baik daripada Corel Draw.

4. Adobe Studio

Berikut perangkat lunak pembuatan animasi dengan berbagai macam fitur aplikasi ini bisa dipakai untuk membuat animasi 2D dan 3D dan memungkinkan pengguna dapat langsung membuka karya mereka secara mudah.

5. Kanvas

Software ini tergolong baru dan berbasis online, pengoperasiannya menggunakan media website, baik untuk pengguna komputer desktop maupun smartphone. Di dalamnya tersedia fitur instan untuk membuat desain grafis yang ramah digital.


Di bawah ini adalah beberapa gambar desain grafis:


Gambar 2A


Gambar 2B


Gambar 2C


Gambar 2D


Gambar 2E


Gambar 2F

Sumber:

DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA. Modul Pembelajaran Jarak Jauh Kelas IX Semester Genap. 2020.